N.B. Ceci est une version "light" dans la mesure où les classes ne sont pas décrites entièrement, souvent parce que les explications des capacités sont dans le manuel de base D&D3.5. D'ailleurs la plupart des classes sont celles de D&D classiques mais d'autres sont inspirées ou carrément tirées de suppléments officiels (pareil pour les images qui viennent du site de Wizard).
CLASSES DE PERSONNAGES POUR ARKEN'AL < Version 2.4 >
Barbare :
Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d12.
Compétences de classe
Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de barbare :
Armes et armures. Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires. De plus, un barbare reçoit gratuitement le don de maniement de l'arme de prédilection de sa tribu.
Déplacement accéléré (Ext).
Illettrisme.
Rage de berserker (Ext).
Frénésie Guerrière (Ext). (variante de la rage) Le barbare ne gagne pas les bonus normaux quand il devient enragé. En état de frénésie guerrière, il gagne un bonus temporaire de +4 en Force et un bonus d'esquive de +2 à la classe d'armure et aux jets de Réflexes. En état de frénésie, il peut faire une attaque supplémentaire par round avec son meilleur bonus d'attaque de base, mais cette attaque ainsi que toutes celles portées dans le round (y compris de possibles attaques d'opportunité) ont un malus de -2. Au niveau 11, bonus = For +6 et CA/Ref +3 et au niveau 17, bonus = For +8 et CA/Ref +4. Au niveau 14, le barbare ne gagne pas volonté indomptable, mais à la place bénéficie de esquive totale quand il est en frénésie.
Esquive instinctive (Ext).
Sens des pièges (Ext).
Esquive instinctive supérieure (Ext).
Réduction des dégâts (Ext).
Rage de grand berserker (Ext).
Volonté indomptable (Ext).
Rage sans fatigue (Ext).
Rage de maître berserker (Ext).
Totem. Le barbare doit choisir au niveau 1 un totem parmi les suivants : Aigle, Araignée, Blaireau, Chauve-souris, Cheval, Corbeau, Elan, Faucon, Hibou, Lapin, Lézard foudroyant, Lion des cavernes, Loup, Ours, Puma, Renard arctique, Sanglier, Tigre à dents de sabre et Vautour des glaces. Le choix du totem entraîne des modifications dans les particularités de la classe comme indiqué dans le post au-dessus.
Anciens barbares
Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).
Barde :
Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de barde :
Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde.
Sorts. Le sort
identification leur est accessible.
Marque du Feu. De par leur nature, les bardes sont considérés comme ayant un niveau supplémentaire en ce qui concerne les effets des sorts du registre du Feu qu'ils lancent.
Savoir bardique.
Musique de barde.
Contre-chant (Sur).
Fascination (Mag).
Inspiration vaillante (Sur).
Inspiration talentueuse (Sur).
Suggestion (Mag).
Inspiration héroïque (Sur).
Chant de liberté (Mag).
Inspiration intrépide (Sur).
Suggestion de groupe (Mag).
Anciens bardes
Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
* Chaman :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de chaman :
Armes et armures. Le formé est formé au maniement des armes suivantes : arc court, bâton, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, hache de lancer, hachette, javeline, lance et pique. Il est formé au port des armures légères et des boucliers (mais pas des pavois).
Sorts. Le chaman lance des sorts divins issus de la liste des druides. Il peut lancer tout sort qu'il a recueilli sans avoir à le préparer à l'avance. Pour recueillir un sort, le chaman doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegardes contre ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du chaman.
Le répertoire de sorts connus par le chaman est limité, mais il peut changer chaque jour sa sélection. Quand un chaman médite pour récupérer son quota journalier de sorts, il envoie son esprit-guide négocier avec les esprits et recueillir le savoir qui donne accès aux sorts de druide précis qu'il sera en mesure de lancer durant la journée.
Si un chaman connaît des dons de métamagie, il les applique à ses sorts au moment de les recueillir pour la journée ; il ne peut pas le faire à la volée comme d'autres jeteurs de sorts spontanés, par contre son temps d'incantation n'est pas modifié.
Chaque chaman doit décider d'un moment de la journée au cours duquel il doit consacrer 1h à la méditation dans le calme pour récupérer son quota journalier de sorts et négocier avec les esprits les sorts précis qu'il pourra lancer au cours de la journée qui suit.
Esprit-guide. Tous les chamans ont un esprit-guide ; ils sont les seuls à le percevoir et à pouvoir interagir avec lui. Il n'existe que dans l'esprit et l'âme du chaman, lui conférant une conscience accrue de l'environnement, qui lui octroie le don Vigilance. La forme exacte de l'esprit-guide est décidée par le chaman au niveau 1, le plus souvent pour les qualités qu'il représente comme le montre la table ci-dessous
Empathie sauvage.
Correction des esprits (Sur). Dès le niveau 2, le chaman peut recourir à la magie divine qui lui est conférée par ses protecteurs du monde spirituel pour s'en prendre aux esprits hostiles.
Détection des esprits (Mag). L'esprit-guide du chaman perçoit les esprits environnants. Le chaman peut ainsi opérer une
Détection des esprits à volonté, sous forme de pouvoir magique.
Bénédiction des esprits (Mag).
Soutien spirituel (Sur).
Guerrier spectral (Sur).
Protection des esprits (Mag).
Forme spirituelle (Sur).
Assistant magique (Sur).
Rappel de l'esprit (Mag).
Exorcisme (Sur).
Affaiblissement des esprits (Sur).
Voyage spirituel (Mag).
Elu des esprits (Mag).
Esprit incarné (Ext).
Définition d'un esprit. Plusieurs aptitudes de classe du chaman affectent les esprits. Dans ce cadre, on considère que les "esprits" comprennent les créatures suivantes :
• Tous les morts-vivants intangibles
• Toutes les fées
• Tous les élémentaires
• Toutes les créatures sous forme astrale ou possédant un corps astral (mais pas les créatures présentes physiquement dans le plan astral
• Toutes les créatures possédant le sous-type esprit, ou créées par certains sorts
Ensorceleur :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4.
Compétences de classe
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’ensorceleur :
Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur à quelques exceptions près (restrictions magiques de l'univers d'Arken'al).
Appel de familier.
Marque du Feu. De par leur nature, les ensorceleurs sont considérés comme ayant un niveau supplémentaire en ce qui concerne les effets des sorts du registre du Feu qu'ils lancent.
Guerrier :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d10.
Compétences de classe
Artisanat (Int), Connaissances ("liées à la guerre") (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de guerrier :
Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
Prêtre :
Alignement. L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d’alignement neutre que si leur dieu l’est aussi.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Langue, Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).
Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute un bonus divin de +2 aux jets de la compétence Connaissances (nature) (Int). Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute un bonus divin de +1 aux jets de toutes les formes de Connaissances (Int). Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prêtre :
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes de sa divinité tutélaire (uniquement), ainsi qu’au maniement des petits boucliers. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu.
Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu.
Voie d’existence. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable : Vie, Neutralité ou Mort. Il détermine le type de sorts de bonus lancés par le prêtre ainsi que sa capacité à repousser les morts-vivants ou les intimider (voir au-dessous).
Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table au-dessus. Un prêtre reçoit aussi un sort fonction de sa Voie d’existence en bonus à chaque niveau de sort (Voies : Vie = Sorts de Soin, Neutralité = Sorts de Soin ou Blessure, Mort = Sorts de Blessure). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts de Voies et non de domaine.
Le prêtre trouve ses sorts en méditant et priant : son dieu lui envoie directement les sorts demandés. Pour recevoir l’inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Ne pas respecter ce code au quotidien peut entraîner la colère de la divinité tutélaire qui peut priver le prêtre de tout pouvoir tant qu’il n’aura pas fait pénitence.
Les sorts suivants doivent être
ajoutés par rapport à la liste de sorts du barde : 1er niveau =
Effacement, Identification, Serviteur invisible ; 2ème niveau =
Ruse du renard ; 3ème niveau =
Don des langues (au lieu du niveau 4), Page secrète, Texte illusoire ; 4ème niveau =
Détection de la scrutation ; 6ème niveau =
Analyse d'enchantement ; 7ème niveau =
Dissimulation suprême ; 9ème niveau =
Vision mystique.
Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis.
Incantation spontanée. Un prêtre peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de l’un de ses domaines qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit un sort de voie d’existence) pour pouvoir lancer à la place un sort de domaine de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un prêtre ayant le domaine du Feu et ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par mains brûlantes (également du 1er niveau). Les prêtres sont tellement habitués à manipuler l’énergie de leur divinité tutélaire que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre Vie a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre Mort peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Un prêtre Neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre Vie ou comme un prêtre Mort.
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Bannissement des plans. (variante) Au lieu de canaliser l'énergie pour renvoyer ou intimider les morts-vivants, les prêtres peuvent utiliser cette variante pour bannir les Extérieurs.
Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l’encontre des préceptes qu’il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Rôdeur :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de rôdeur :
Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext).
Ennemis jurés (Ext). Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire).
Environnement favori (Ext). (variante) Au lieu de choisir un type d'ennemi juré, le rôdeur peut choisir un environnement naturel favori dans lequel il bénéficie de bonus. L'expérience du rôdeur dans cet environnement lui confère un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Survie quand il s'y trouve ; ce bonus fonctionne aussi pour les tests de Connaissances (nature) s'appliquant à cet environnement. Par la suite, à chaque fois qu'il devrait prendre un nouvel ennemi juré, le rôdeur prendra plutôt un nouvel environnement favori, les bonus acquis fonctionnant de la même manière que pour l'aptitude d'ennemi juré.
Pistage.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Combat à deux armes => don Combat à deux armes / Combat à distance => don Tir rapide.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance.
Compagnon animal (Ext).
Sorts.
Science du style de combat (Ext). Combat à deux armes => don Science du combat à deux armes / Combat à distance => don Feu nourri.
Déplacement facilité (Ext).
Pistage accéléré (Ext).
Esquive totale (Ext).
Maîtrise du style de combat (Ext). Combat à deux armes => don Maîtrise du combat à deux armes / Combat à distance => don Science du tir de précision.
Camouflage (Ext).
Discrétion totale (Ext).
Roublard :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de roublard :
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise.
Recherche des pièges.
Esquive totale (Ext).
Sens des pièges (Ext).
Esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext).
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext).
Esprit fuyant (Ext).
Esquive extraordinaire (Ext).
Maîtrise des compétences.
Opportunisme (Ext).
Roulé-boulé (Ext).
Don.
Sage :
Alignement. Neutre (bon, strict ou mauvais).
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
1 : A condition que le sage ait une valeur d'Intelligence suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau
N.B. En plus du nombre normal de sorts connus, le sage connaît un sort de divination de chaque niveau de sort auquel il a accès.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de sage :
Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de sage sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un sage qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de sage.
Sorts. A quelques exceptions près, le sage apprend et lance ses sorts comme le barde. En plus du nombre normal de sorts connus, le sage connaît un sort de divination de chaque niveau de sort auquel il a accès. Le nombre de sorts par jour n'est pas modifié.
Pour apprendre ou lancer un sort, un sage doit avoir une valeur d'Intelligence (et non Charisme) de 10 + niveau du sort. Tous les autres facteurs de lancer de sort (DD, bonus de sort...) sont calculés en fonction du Charisme.
Les sorts suivants doivent être
ajoutés par rapport à la liste de sorts du barde : 1er niveau =
Détection Bien/Chaos/Loi/Mal ; 2ème niveau =
Zone de vérité ; 3ème niveau =
Vision magique ; 4ème niveau =
Analyse d'enchantement (au lieu du niveau 6), Communication à distance ; 5ème niveau =
Contact avec les plans, Scrutation suprême (au lieu du niveau 6) ; 6ème niveau =
Vision lucide, Vision mystique.
Le sort
identification leur est accessible.
Marque du Feu. De par leur nature, les sages sont considérés comme ayant un niveau supplémentaire en ce qui concerne les effets des sorts du registre du Feu qu'ils lancent.
Savoir bardique. En raison de ses grandes connaissances et de sa recherche du savoir, un sage bénéficie d'un modificateur de +2 à tous ses jets de savoir bardique.
Musique de barde. L'inspiration que provoque un sage ne dure pas aussi longtemps que celle d'un barde traditionnel. Sa capacité à inspirer le courage, la grandeur ou l'héroïsme ne dure que 3 rounds après que son allié a cessé de l'entendre (au lieu de 5 rounds).
Contre-chant (Sur).
Fascination (Mag).
Inspiration vaillante (Sur).
Inspiration talentueuse (Sur).
Suggestion (Mag).
Inspiration héroïque (Sur).
Chant de liberté (Mag).
Inspiration intrépide (Sur).
Suggestion de groupe (Mag).
Anciens sages
Un sage qui devient loyal ou chaotique ne peut plus gagner de niveaux dans cette classe mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
Skald :
Alignement. Chaotique.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Survie (Sag) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de skald :
Armes et armures. Le skald est formé au maniement de toutes les armes courantes, de guerre et aux fouets, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un skald qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde.
Sorts. Les sorts suivants doivent être
retirés par rapport à la liste de sorts du barde :
Apaisement des émotions, Compréhension des langages, Convocation de monstres I à VI, Détection des passages secrets, Effacement, Lecture de la magie, Prestidigitation, Sceau du serpent.
Les sorts suivants doivent être
ajoutés par rapport à la liste de sorts du barde : 1er niveau =
Apaisement des animaux, Convocation d'alliés naturels I, Détection des collets et des fosses, Endurance aux énergies destructives ; 2ème niveau =
Convocation d'alliés naturels II, Force de taureau, Passage sans trace ; 3ème niveau =
Collet, Convocation d'alliés naturels III ; 4ème niveau =
Convocation d'alliés naturels IV, Fléau d'insectes ; 5ème niveau =
Communion avec la nature, Convocation d'alliés naturels V ; 6ème niveau =
Convocation d'alliés naturels VI, Mort rampante, Réincarnation.
Le sort
identification leur est accessible.
Marque du Feu. De par leur nature, les skalds sont considérés comme ayant un niveau supplémentaire en ce qui concerne les effets des sorts du registre du Feu qu'ils lancent.
Savoir bardique. En raison de son illétrisme, un skald n'a pas accès à certaines connaissances n'existant que sous forme d'écrits ; il subit donc un modificateur de -2 à tous ses jets de savoir bardique.
Musique de barde.
Contre-chant (Sur).
Fascination (Mag).
Inspiration vaillante (Sur).
Inspiration talentueuse (Sur).
Suggestion (Mag).
Inspiration héroïque (Sur).
Chant de liberté (Mag).
Inspiration intrépide (Sur).
Suggestion de groupe (Mag).
Anciens skalds
Un skald qui n'est plus chaotique ne peut plus gagner de niveaux dans cette classe mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
Sorcier :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Intimidation (Cha) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’ensorceleur :
Armes et armures. Le sorcier est formé au maniement des armes courantes. Au niveau 1, le sorcier est formé au maniement d'une arme de guerre légère ou à une main de son choix. Il est aussi formé au port des armures légères.
Sorts. Un sorcier lance des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur à quelques exceptions près (restrictions magiques de l'univers d'Arken'al). Le sorcier peut lancer les sorts de sa liste sans subir le risque d'échec des sorts profanes dû au port d'une armure légère.
Le sorcier possède moins d'emplacements de sorts quotidiens et connaît moins de sorts par niveau qu'un ensorceleur.
Appel de familier.
Marque du Feu. De par leur nature, les sorciers sont considérés comme ayant un niveau supplémentaire en ce qui concerne les effets des sorts du registre du Feu qu'ils lancent.
Veilleur :
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de veilleur :
Armes et armures. Le veilleur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext). Le veilleur n'ajoute que la moitié de son niveau aux test d'empathie sauvage afin de réfléter son manque d'habitude des milieux naturels. En ce qui concerne les animaux "domestiques", il ajoute son niveau entier.
Ennemis jurés (Ext). Au choix du MD, le veilleur peut choisir comme ennemi juré une organisation plutôt qu'un type de créature (ex : guilde de voleurs, maison marchande, milice urbaine...). Les bonus conférés par ennemi juré s'appliquent alors à tout membre de cette organisation.
Pistage urbain. Permet d'utiliser Renseignements pour retrouver une personne disparue, un suspect ou toute autre personne en mileu urbain.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un veilleur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Combat à deux armes => don Combat à deux armes / Combat à distance => don Tir rapide.
Le veilleur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance.
Compagnon animal (Ext). Taille M au maximum.
Sorts. Les sorts suivants doivent être
supprimés par rapport à la liste de sorts du rôdeur : 1er niveau =
Charme animal, Communication avec les animaux, Détection de la faune ou de la flore, Messager animal ; 2ème niveau =
Collet, Communication avec les plantes, Endurance de l'ours, Immobilisation d'animal ; 3ème niveau =
Croissance végétale, Empire végétal, Forme d'arbre, Marche sur l'onde, Rabougrissement des plantes, Rapetissement d'animal ; 4ème niveau =
Communion avec la nature, Voyage par les arbres.
Les sorts suivants doivent être
ajoutés par rapport à la liste de sorts du rôdeur : 1er niveau =
Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Détection Bien/Chaos/Loi/Mal, Message ; 2ème niveau =
Déblocage, Détection de pensées, Localisation d'objet, Splendeur de l'aigle ; 3ème niveau =
Communication avec les morts, Détection du mensonge, Don des langues, Invisibilité ; 4ème niveau =
Ancre dimensionnelle, Chien de garde de Mordenkainen, Localisation de créature, Vision lucide.
Science du style de combat (Ext). Combat à deux armes => don Science du combat à deux armes / Combat à distance => don Feu nourri.
Esquive instinctive. Dès le niveau 7, le veilleur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Pistage accéléré (Ext). Le veilleur peut faire un test de Renseignements pour son don pistage urbain toutes les demi-heures sans le malus habituel de -5.
Esquive totale (Ext).
Maîtrise du style de combat (Ext). Combat à deux armes => don Maîtrise du combat à deux armes / Combat à distance => don Science du tir de précision.
Camouflage (Ext).
Discrétion totale (Ext).